Szakdolgozatom, a 'Gamer kultúra a képzőművészetben' negyedik fejezete olvasható, utólagos javítássakkal. Ezek a változtatások azért jöttek létre, mert egy év elteltével — annak ellenére, hogy elégedett vagyok azzal a fogalmazásmóddal, amit akkor produkáltam — szerettem volna egy kicsit finomítani és csiszolni a kifejezéseken. Tehát ez nem az eredeti változat. Tartalmilag viszont nem történt változtatás. Művészetelméleti kutatás során az internet mellett a Magyar Képzőművészeti Egyetem könyvtárát is használtam. Az egyik legjobb könyvtárról van szó, ha specifikusan művészetelméleti szövegeket keres az ember. Szóval kezembe került Drozdik Orsolya egyik könyve, ami inspirált arra, hogy kifejtsek két fontos kifejezés közötti különbséget és hasonlóságot.
Az univerzumépítés kifejezése az elmúlt években vált használatossá, míg a magánmitológia fogalma visszanyúlik a 60-as évekhez. Ebben a fejezetben utánajárok, hogy a ma használatos kifejezés, az univerzumépítés, hogyan viszonyul a magánmitológiához, melyek a különbségek és melyek a hasonlóságok. Az univerzumépítés alkotói gyakorlatának megértéséhez szükségünk van a magánmitologikus alkotói tevékenység elemzésére.
A mítosz alapvetően folklór narratívákból álló műfaj, amelyek alapvető legitimációs szerepet töltenek be a társadalmunkban. Ilyenek a közös kulturális neveltetésből eredeztethető népmesék vagy eredetmítoszok. Ezek a mesék természetfeletti, isteni mivoltú hősök történeteit dolgozzák fel, melyeknek általában nincs valós kapcsolatuk a történelemmel. A mítoszok megmagyarázzák a társadalom szokásait, intézményeit és a kialakult tabuk eredetét. Mitológia tehát értelemszerűen mítoszok összessége, mint például a görög-, római-, kelta mitológia. A kultúrában és a társadalomban kialakult konvenciókat hitelesítik, magyarázzák.
A művészettörténetben a magánmitológia kifejezést a hatvanas évektől kezdve használjuk. A személyes mitológia a személy viselkedésének, döntésének és személyiségét meghatározó alapvető történeteinek az összessége. A kifejezés pszichológiai területről származik és George Kelly(1) amerikai pszichológus személyes konstrukciós elméletéhez(2) kapcsolódik. Az elmélet a cselekvések pszichológiai okaival foglalkozik. Képzőművészeti értelemben is hasonlóan működik.
Az alkotó az általa készült képek motívumvilágán keresztül próbálja visszafejteni az emberi pszichében végbement folyamatokat. Maga a visszafejtés egy fontos jellegzetesség a magánmitologikus művészeknél, ugyanis a képi építkezés kezdetben nem működött tudatosan, majd a visszafejtés által felderítésre kerül az alkotó szándéka, motívumrendszere, képalkotási rendszerének mechanikája, illetve a témaválasztása is. Az alkotás tárgya sokszor a személyes élettörténettel van összefüggésben, gyakori az intim és személyes témakörök iránti érdeklődés. Ebből az következik, hogy az elkészült alkotások után az alkotó visszafelé indul el saját maga értelmezésében ahelyett, hogy előre kigondolt úton haladna. (Utóbbi a konceptuális gondolkodás jellegzetessége.) Ahogy automatikus cselekvéseit magyarázza, úgy kerül utólag legitimálásra a mű, és ezután foglalható rendszerbe/kánonba. A személyes elbeszélés narratívája a 20. században került előtérbe, ami a történelem elbeszélésében bekövetkezett változásnak(3) köszönhető.
Az univerzumépítés is a történetmesélés egyik lehetséges módja. A művészetben megjelenő univerzumépítés hasonló a filmes és a számítógépes játékok univerzumépítésének logikájához. Bevezetésül a filmipari használattal kezdeném, mielőtt a művészeti használatára térnék. Egységesített történet kitalálása során önálló, a metanarratívához köthető filmeket is kidolgoznak párhuzamosan, amelyek a közös történetszálakhoz vezető utat vezetik fel és magyarázzák. Ebben van idő felépíteni a karakterek háttértörténeteit, motivációit és traumáit, illetve elmagyarázni a világot formáló törvényszerűségeket. A kibővített univerzumba (extended universum) az inter-mediális alkotások is beletartoznak: a novellák, képregények, a DVD kiadás bővített verziói, a sorozatok és a számítógépes játékok. Ez eredményez egységes történetszálat (single flowing narrative). Az elmúlt évek során a többszintes történetvezetés lett a filmgyártó stúdiók sikerreceptje. (pl. Marvel, Star Wars).
A művész az univerzumépítéssel a sajátos vizualitásának kidolgozását és a megalkotott világ metanarratíváját készíti el. Konceptuális módon megtervezett, a kidolgozott szabályrendszer mentén halad, kevés rögtönzést enged meg magának. A művészek kiábrándultak a művészetelméleti és kurátori intézményből, ami értelmezte és magyarázta a műalkotásaikat, ezért szabályokat állítanak fel maguknak és kidolgozzák a művészeti gyakorlatukat alakító tényezőket. Bátran hivatkoznak és kölcsönöznek már meglévő művészettörténeti eredményekből. Tudatos művészeti gyakorlat ez, ami a 21. századi, feltörekvő művészeti generációnak a szervező elve, amelyek a filmes franchise és kánonokat utánozva építik fel saját imázsukat/arculatukat.
(1): George Alexander Kelly amerikai pszichológus, terapeuta, oktató és személyiségelméleti szakember volt. A kognitív klinikai pszichológia atyjának tartják, és leginkább a személyiség elméletéről, a személyes konstrukt pszichológiáról ismert.
(2): A személyes konstrukciós elmélet azt sugallja, hogy az emberek személyes konstrukciókat dolgoznak ki a világ működéséről. Az emberek ezt követően használják ezeket a konstrukciókat, hogy észrevételeiket és tapasztalataikat megértsék.
(3): Peter Burke által tárgyalt hagyományos történelmi elbeszélés és modern történelmi elbeszélés közötti párhuzamok és ellentétek rávilágítanak, hogy a személyesség hangsúlyozása, a személyes történetek hivatkozása felerősödtek a modernitásban. Ebből vonom le a következtetést, hogy a személyes nézőpont fontossága a művészetben a modernitásban kezdődik meg.
Drozdik Orsolya: Individuállis mitológia, Koneptuálistól a posztmodernig, Gondolat Kiadó, Budapest, 2005.